425 программ
Управление клиентским опытом и взаимоотношениями
Социальное предпринимательство
623 программы
Инфокоммуникационные технологии и системы связи
В рамках мастер класса было рассказано на конкретных примерах о том, как работается в игровых компаниях, как устроены команды разработки, в чем заключается работа геймдизайнера, сколько стоит разработка игр и сколько на играх зарабатывают, как эффективно продвигать онлайн игры. Мастер-класс стал интересным для широкой публики событием – на него собралось более 250 человек, а общение спикеров с гостями затянулось еще на несколько часов после завершения основной части.
Выступающих представил директор Высшей школы бизнес-информатики Олейник Александр Иванович.
![]() |
Константин Сахнов, преподаватель гейм-дизайна Высшей школы бизнес-информатики НИУ ВШЭ, руководитель мобильных проектов Mail.Ru Group. Является ментором и экспертом инвестиционного фонда «Сколково» в области игровой индустрии, автором курсов по геймификации в Нетологии, спикером отраслевых конференций в области игровой индустрии. |
![]() |
Уточкин Вячеслав, преподаватель «Оперирования игровых проектов» и продюсер образовательных программ подготовки кадров для игровой индустрии Высшей школы бизнес-информатики НИУ ВШЭ. Является руководителем студии по разработке браузерных игр Antarex Group, член экспертного совета премии Рунета. В Mail.Ru Group запускал и оперировал такие игры, как Armored Warfare: Проект Армата, Perfect World, Бумз!, Business Tyсoon Online и др. |
![]() |
Олег Доброштан, преподаватель «Управления командой» и руководитель спецпроектов в 101XP. Участвовал в подготовке и запуске Канала Disney в России и СНГ. Отвечал за ребрендинг компаний «Бука» и «Рен ТВ». Занимался маркетинговой поддержкой таких игровых проектов, как Call of Duty, Half-Life 2, Аллоды Онлайн, Granado Espada, Fear, Guild Wars, Лига Ангелов, Demon Slayer, Company of Heroes и др. |
Несколько слов о самом месте проведения мероприятия. ВШБИ – это структурное подразделение Высшей школы экономики, работающей на рынке образования уже 12 лет. За это время подготовили более 3000 специалистов по следующим направлениям: IT руководитель, специалист в сфере бизнес-информатики, бизнес-аналитик, оптимизация бизнес-процессов. Направление электронного бизнеса и интернет проектов в рамках школы развивается с 2008 года. В прошлом году стартовала программа «Менеджмент игровых интернет-проектов» в рамках который и проводился мастер-класс «Игровая индустрия: взгляд изнутри».
Константин Сахнов рассказал о том «как живется в игровой индустрии». В качестве иллюстрации он продемонстрировал, как выглядит московской офис Mail.Ru Group. Также он пояснил, какие специалисты требуются в игровых компаниях.
Технические специалисты: системные администраторы, web разработчики, программисты серверного/клиентского кода, программисты мобильных игр.
Художники, отвечающие за весь визуальный контент в разрабатываемых играх.
Условная группа «Инженеры», к которой Константин отнес гейм-дизайнеров, продюсеров и руководителей проектов.
Технических специалистов и художников обучают в большом количестве профильных учебных заведениях. А вот подготовкой «инженеров» для игровой индустрии ситуация сложнее, т.к. потребность в специалистах высокая, а учебных заведений, где-бы готовили гейм-дизайнеров и управленцев для геймдева, практически нет.
В игровой индустрии наблюдается существенный дефицит высококвалифицированных сотрудников в сфере гейм-дизайна и продюсирования, поэтому для привлечения опытных специалистов в компаниях не жалеют средств. Высокий уровень зарплат сопровождается очень высокими требованиями к специалистам. В результате возникает так называемый «парадокс 22». Человека не берут на работу, т.к. у него нет опыта. Но ему негде приобрести опыт, т.к. его не берут на работу.
«Парадокс 22: нет опыта – не возьмем на работу! Не берут на работу – негде получить опыт».
Есть варианты: устроиться в небольшие компании, помощником геймдизайнера или продюсера. Но такие возможности очень редко появляются, т.к. руководители в большинстве своем не хотят отвлекать своих квалифицированных и дорогих специалистов на обучение новичков. Или разрабатывать собственные игровые проекты.
Таким образом, чтобы попасть в игровую индустрию нужно сначала получить базовые знания. Константин перечислил учебные заведения, где сейчас возможно приобрести знания, в частности, по гейм-дизайну. В том числе и Высшая школа бизнес-информатики с восьмимесячной программу профессиональной переподготовки «Менеджмент игровых интернет-проектов», записаться на которую можно до конца октября 2015 года. Сама программа начинается уже 10 ноября!
Чем же занимаются гейм-дизайнеры? Что такое баланс?
Константин выделил четыре области баланса в играх и проиллюстрировал их на примере игры WOW.
Баланс начальных условий
Полное видео выступления Константина Сахнова можно посмотреть здесь:
Сколько стоит сделать игру и сколько на играх зарабатывают.
Вячеслав Уточкин рассказал о стоимости разработки игр на конкретных примерах игр с разработчиками которых он лично знаком.
Формат разработки «Всесам»: мобилка
«City 2048» – 20К руб. + много времени.
Проект запускал один человек, который все работы выполнял сам. Из обязательных расходов были только покупки аккаунтов для разработки, а также небольшая сумма была потрачена на звуковое оформление.
Формат разработки «Частично сам»: браузерка
«Звездный воитель» – 1.1 млн. руб. + много времени.
Проект реализовывался и запускался небольшая команда единомышленников. Основные статьи расхода: графическое оформление игры и сайта, сервера и платное продвижение. В результате расходы получились не слишком большие для полноценного браузерного проекта, радующего сотни игроков и своих создателей.
Формат разработки «Все аутсорс»: мобилка
«USSR RPG» – 200К руб. + много времени.
Игра реализована Никитой Новокрещеновым, который закончил в 2014 году программу Менеджмент игровых проектов ВШБУ. Начал проект еще в процессе обучения.
Формат разработки «Своя студия»
Приблизительно 25 млн. руб. в год.
Требует инвестиций, серьезный подход к организации процесса.
Вячеслав привел расчеты на один год жизни конкретной студии, которая занимается разработкой нескольких мобильных игр и крупной браузерной игры.
Одна из самых больших статей расхода – это ФОТ. Вячеслав рассказал, откуда берутся подобные расходы, выдал секреты о составе команды студии и ориентировочных уровнях зарплат различных специалистов.
Далее Вячеслав рассказал, сколько зарабатывают известные игровые компании, привел некоторые интересные факты, сравнил компании по размеру и качеству игрового «портфеля».
King (2003 г.)– $2,2 млрд, 1400 сотрудников, 200 игр (мобилки и социалки серии Saga).
«Самая зарабатывающая компания игростроя. Они нашли то, что можно делать и рванули»
Blizzard (1991 г.) – $1.7 млрд, 7 000 сотрудников, они создают миры (WoW, Starcraft, Diablo).
«Это компания, которая создает миры… и эта компания зарабатывает 1.7 млрд. Меньше, чем те кто делают игры про конфетки»
Electronic Arts (1982 г.)– $2.18 млрд, 10 000 сотрудников, чуть порядка 200 игр на всех платформах.
«Очень крутая компания и у них заработок только-только приближается к заработку King»
Supercell (2010 г.) – $1.6 млрд, 1400 сотрудников, Clash of Clans, Hay Day, Boom Beach.
«Пример компании, которая в 2010 году сделала буквально несколько игр… Компания трех тайтлов»
Riot Games (2006 г.) – $1.3 млрд, 1000 сотрудников, компания одной игры.
«Это моя любимая компания… Это компания всего одной игры… И эта игра зарабатывает больше всего денег в мире… Это Riot Games и игра League of legends… результат такой потому, что политика компании – все для игроков»
Полное видео выступления Вячеслава Уточкина можно посмотреть ЗДЕСЬ
Олег Доброштан руководитель команды по специальным проектам компании 101XP (издает игры уже шестой год, выросла за последний год в два раза).
Олег отметил, что сейчас игровая индустрия очень высоко конкурентная среда.
«Игр много, все хотят их делать… Конкуренты не то, что дышат в спину, они очень похожи на пассажиров в вагоне метро, стоят рядом и друг друга нюхают»
«Если хотите что-то разрабатывать – это чудесно, только главное не забывайте про то, что это еще надо будет продавать. А для того, чтобы это продавать, нужно чтобы у вас были правильные продавцы. А самый правильный продавец на игровом рынке – это маркетолог»
Маркетинг, по мнению Олега – это чисто прикладная тема, каких-либо универсальных секретов нет. Важно заниматься маркетингом проекта постоянно и всегда помнить, для кого вы делаете продукт.
Продукт для игрока
Нужно четко формулировать цели и идти к ним, помнить о сроках и бюджете, знать команду и оценивать эффективность каждого шага.
Для того чтобы продвигать в будущем свои собственные проекты Олег рекомендовал поработать в каком-либо издательстве. Такой опыт позволит понять, как все функционирует в реальности.
Игроков надо знать «в лицо» и нужно четко определиться, на кого конкретно вы планируете позиционировать свой продукт.
Маркетинг – это что-то среднее между качественной арифметикой и алхимией. Умение закупать трафик не является залогом качественного результата.
Важно знать кто ваши игроки, где они водятся, чем занимаются, почему они должны играть в вашу игру. На все эти вопросы нужно не забыть ответить до начала маркетинговой компании.
Маркетинг-план
Дальше нужно подготовить маркетинговый план, расписать медиа, рассчитать бюджет, подготовить таймлоад и раскидать задачи по команде. А в процессе воплощения обязательно нужно контролировать результаты.
Олег отметил, что продвижение в медиа, например, на ТВ достаточно важная задача и дает хороший результат, хотя конечно он зависит от масштабов рекламируемого продукта.
В целом маркетинг игровых проектов строится на следующих «китах»:
«PR, онлайн-маркетинг, спецпроекты, платные медиа. Все это может миксоваться в разных форматах…»
Онлайн-маркетинг
Без правильного привлечения даже популярная игра будет быстро забыта.
Олег привел ориентировочные суммы затрат на привлечение пользователей для браузерных и клиентских игр.
Одна установка в браузерной игре стоит 20-40 руб. Клиентская игра – 100-300 руб. Чтобы заполнить сервер нужно привлечь несколько тысяч игроков.
Например, среднестатистическая MOBA (игра жанра «многопользовательская онлайновая боевая арена») для качественного разгона требует от 2-х до 5 тысяч установок в день.
Для free2play игр в результате оттока игроков потребность в качественном привлечении еще выше.
Существенным каналом привлечения для подходящих проектов является фичеринг в Appstore и Google Play. Этот канал позволяет привлекать от 5 до 15 тысяч игроков в день (по России).
Видеоблогеры
Еще один полезный канал – это видео блоги. Стоимость работы с блогерами сильно зависит от личных связей. От 1 млн. подписчиков – от 100 тыс. руб. за эксклюзивное видео, от 100 тыс. подписчиков – 10-50 тыс. руб. Конверсия 2-5%. Процент сильно зависит от продукта и погружения в продукт в рамках передачи.
«От хорошего блогера второй волны (сотни тысяч подписчиков, но не миллионер) у нас конверсия несколько процентов, может быть»
Главное найти подходящего блогера. Некоторые могут сделать передачу и бесплатно, если продукт самому нравится.
PR и мероприятия
PR также очень важен, но он не про прямую конверсию. Важно быть аккуратным и не пытаться всех ошеломить своей игрой. Но обязательно нужно присутствовать во всех профильных сообществах и ресурсах.
Основной event для показа игры b2c – Игромир. Но он работает только для уже раскрученных продуктов.
B2b для нетворкинг-пуша – White Nights, DevGamm. И бизнес-день Игромира.
Платные не игровые медиа
Многие игровые компании сейчас пошли на ТВ и уже тратят миллионы долларов на рекламу, активно привлекают звезд (Кейт Апптон, Мэрайя Кэри, Лайам (не Лиэм) Ниссон).
В США игры уже рекламируют в самое дорогое время. В прайм тайм рекламные ролики на крупных каналах видят десятки миллионов пользователей. Это дает очень приличный прирост игроков. Хотя точно оценить эффективность компании невозможно, однако всплески активности в моменты показа рекламных роликов безусловно существенные.
Специальные проекты
Еще одной существенной статьей по привлечению становятся спец-проекты, партнерские программы с брендами. Олег привел примеры партнерских программ компании 101XP, где отвечает за это направление.
«Мы, например, интегрировали себя со Сбербанк, МТС, Gillette.. в том числе и продакт плейсмент. Это помогает и денег заработать и реноме приобрести определенное»
Также Олег привел в качестве примера качественного спец-проекта – партнерку Бургер-Кинг и Wargaming.
Полное видео выступления Олега Доброштана можно посмотреть здесь:
После окончания формальной части лекторы ответили на все вопросы слушателей. Вопросов поднималось очень много, публика долго не расходилась, а к микрофону тянулась приличная очередь задающих.
Ответы на перечисленные вопросы, прозвучавшие в рамках мастер-класса, можно узнать, посмотрев полную запись мероприятия тут:
Запись на осенний набор программы профессиональной переподготовки«Менеджмент игровых интернет-проектов» подходит к концу. Спешите успеть до 1 ноября!