• A
  • A
  • A
  • АБB
  • АБB
  • АБB
  • А
  • А
  • А
  • А
  • А
Обычная версия сайта

15 октября в Высшей школе бизнес-информатики прошел открытый мастер-класс «Игровая индустрия: взгляд изнутри»

В рамках мастер класса было рассказано на конкретных примерах о том, как работается в игровых компаниях, как устроены команды разработки, в чем заключается работа геймдизайнера, сколько стоит разработка игр и сколько на играх зарабатывают, как эффективно продвигать онлайн игры. Мастер-класс стал интересным для широкой публики событием – на него собралось более 250 человек, а общение спикеров с гостями затянулось еще на несколько часов после завершения основной части.

В рамках мастер класса было рассказано на конкретных примерах о том, как работается в игровых компаниях, как устроены команды разработки, в чем заключается работа геймдизайнера, сколько стоит разработка игр и сколько на играх зарабатывают, как эффективно продвигать онлайн игры. Мастер-класс стал интересным для широкой публики событием – на него собралось более 250 человек, а общение спикеров с гостями затянулось еще на несколько часов после завершения основной части.

ВШБИ и курс профессиональной переподготовки кадров для игровой индустрии

Выступающих представил директор Высшей школы бизнес-информатики Олейник Александр Иванович.

Константин Сахнов, преподаватель гейм-дизайна Высшей школы бизнес-информатики НИУ ВШЭ, руководитель мобильных проектов Mail.Ru Group. Является ментором и экспертом инвестиционного фонда «Сколково» в области игровой индустрии, автором курсов по геймификации в Нетологии, спикером отраслевых конференций в области игровой индустрии. 
 Уточкин Вячеслав, преподаватель «Оперирования игровых проектов» и продюсер образовательных программ подготовки кадров для игровой индустрии Высшей школы бизнес-информатики НИУ ВШЭ. Является руководителем студии по разработке браузерных игр Antarex Group, член экспертного совета премии Рунета. В Mail.Ru Group запускал и оперировал такие игры, как Armored Warfare: Проект Армата, Perfect World, Бумз!, Business Tyсoon Online и др.
Олег Доброштан, преподаватель «Управления командой» и руководитель спецпроектов в 101XP. Участвовал в подготовке и запуске Канала Disney в России и СНГ. Отвечал за ребрендинг компаний «Бука» и «Рен ТВ». Занимался маркетинговой поддержкой таких игровых проектов, как Call of Duty, Half-Life 2, Аллоды Онлайн, Granado Espada, Fear,  Guild Wars, Лига Ангелов, Demon Slayer, Company of Heroes и др.

Несколько слов о самом месте проведения мероприятия. ВШБИ – это структурное подразделение Высшей школы экономики, работающей на рынке образования уже 12 лет. За это время подготовили более 3000 специалистов по следующим направлениям: IT руководитель, специалист в сфере бизнес-информатики, бизнес-аналитик, оптимизация бизнес-процессов. Направление электронного бизнеса и интернет проектов в рамках школы развивается с 2008 года. В прошлом году стартовала программа «Менеджмент игровых интернет-проектов» в рамках который и проводился мастер-класс «Игровая индустрия: взгляд изнутри».

Разработка игр: как мы до этого докатились

Константин Сахнов рассказал о том «как живется в игровой индустрии». В качестве иллюстрации он продемонстрировал, как выглядит московской офис Mail.Ru Group. Также он пояснил, какие специалисты требуются в игровых компаниях.

Технические специалисты: системные администраторы, web разработчики, программисты серверного/клиентского кода, программисты мобильных игр.

Художники, отвечающие за весь визуальный контент в разрабатываемых играх.

Условная группа «Инженеры», к которой Константин отнес гейм-дизайнеров, продюсеров и руководителей проектов.

Технических специалистов и художников обучают в большом количестве профильных учебных заведениях. А вот подготовкой «инженеров» для игровой индустрии ситуация сложнее, т.к. потребность в специалистах высокая, а учебных заведений, где-бы готовили гейм-дизайнеров и управленцев для геймдева, практически нет. 

В игровой индустрии наблюдается существенный дефицит высококвалифицированных сотрудников в сфере гейм-дизайна и продюсирования, поэтому для привлечения опытных специалистов в компаниях не жалеют средств. Высокий уровень зарплат сопровождается очень высокими требованиями к специалистам.  В результате возникает так называемый «парадокс 22». Человека не берут на работу, т.к. у него нет опыта. Но ему негде приобрести опыт,  т.к. его не берут на работу. 

«Парадокс 22: нет опыта – не возьмем на работу! Не берут на работу – негде получить опыт».

Есть варианты: устроиться в небольшие компании, помощником геймдизайнера или продюсера. Но такие возможности очень редко появляются, т.к. руководители в большинстве своем не хотят отвлекать своих квалифицированных и дорогих специалистов на обучение новичков. Или разрабатывать собственные игровые проекты.

Таким образом, чтобы попасть в игровую индустрию нужно сначала получить базовые знания. Константин перечислил учебные заведения, где сейчас возможно приобрести знания, в частности, по гейм-дизайну. В том числе и Высшая школа бизнес-информатики с восьмимесячной программу профессиональной переподготовки «Менеджмент игровых интернет-проектов», записаться на которую можно до конца октября 2015 года.  Сама программа начинается уже 10 ноября!

Баланс MMORPG World of Warcraft

Чем же занимаются гейм-дизайнеры? Что такое баланс?

Константин выделил четыре области баланса в играх и проиллюстрировал  их на примере игры WOW. 

Баланс начальных условий

  • Нет случайности при старте игры
  • Выбор класса и расы персонажа
  • Модель «Преимущество – недостаток»

Баланс решений игрока 
  • Подавляющая часть решений эффективна по Парето: повышая одну характеристику, игрок недополучает другую и наоборот
  • Участвует в распределении талантов, в выборе игровых активностей, профессий и в экономике 

    Баланс мощи / навыка / случайности
    • Баланс мощи основан на внутреннем уровне предметов
    • Баланс навыков основан на рейтинге Эло, строящемся на истории игрока (подход взят из шахмат)
    • Баланс случайности основан на контролируемом рандоме и действиях игроков

      Баланс сложности прохождения
      • Противники растут в мощи пропорционально уровню
      • Группы в PvE подбираются по скилу (навыку)
      • Доступны режимы более высокой сложности
      • В PvP сильным игрокам с хорошей экипировкой подкидывают сильных противников

      Полное видео выступления Константина Сахнова можно посмотреть здесь:

       

      Деньги!

      Сколько стоит сделать игру и сколько на играх зарабатывают.

      Вячеслав Уточкин рассказал о стоимости разработки игр на конкретных примерах игр с разработчиками которых он лично знаком.

      Формат разработки «Всесам»: мобилка

      «City 2048» – 20К руб. + много времени. 

      Проект запускал один человек, который все работы выполнял сам. Из обязательных расходов были только покупки аккаунтов для разработки, а также небольшая сумма была потрачена на звуковое оформление.

      Формат разработки «Частично сам»: браузерка

      «Звездный воитель»  –  1.1 млн. руб. + много времени.

      Проект реализовывался и запускался небольшая команда единомышленников. Основные статьи расхода:  графическое оформление игры и сайта, сервера и платное продвижение. В результате расходы получились не слишком большие для полноценного браузерного проекта, радующего сотни игроков и своих создателей.

      Формат разработки «Все аутсорс»: мобилка

      «USSR RPG» – 200К руб. + много времени.

      Игра реализована Никитой Новокрещеновым, который закончил в 2014 году программу Менеджмент игровых проектов ВШБУ. Начал проект еще в процессе обучения.

      Формат разработки «Своя студия»

      Приблизительно 25 млн. руб. в год.

      Требует инвестиций, серьезный подход к организации процесса. 

      Вячеслав привел расчеты на один год жизни конкретной студии, которая занимается разработкой нескольких мобильных игр и крупной браузерной игры.

      Одна из самых больших статей расхода – это ФОТ. Вячеслав рассказал, откуда берутся подобные расходы, выдал секреты о составе команды студии и ориентировочных уровнях зарплат различных специалистов.

      Сколько зарабатывают известные игровые компании

      Далее Вячеслав рассказал, сколько зарабатывают известные игровые компании, привел некоторые интересные факты, сравнил компании по размеру и качеству игрового «портфеля». 

      King (2003 г.)– $2,2 млрд, 1400 сотрудников, 200 игр (мобилки и социалки серии Saga).

      «Самая зарабатывающая компания игростроя. Они нашли то, что можно делать и рванули»

      Blizzard (1991 г.) – $1.7 млрд, 7 000 сотрудников, они создают миры (WoW, Starcraft, Diablo).

      «Это компания, которая создает миры… и эта компания зарабатывает 1.7 млрд. Меньше, чем те кто делают игры про конфетки»

      Electronic Arts (1982 г.)– $2.18 млрд, 10 000 сотрудников, чуть порядка 200 игр на всех платформах.

      «Очень крутая компания и у них заработок только-только приближается к заработку King»

      Supercell (2010 г.) – $1.6 млрд, 1400 сотрудников, Clash of Clans, Hay Day, Boom Beach.

      «Пример компании, которая в 2010 году сделала буквально несколько игр… Компания трех тайтлов»

      Riot Games (2006 г.) – $1.3 млрд, 1000 сотрудников, компания одной игры.

      «Это моя любимая компания… Это компания всего одной игры… И эта игра зарабатывает больше всего денег в мире… Это Riot Games и игра League of legends… результат такой потому, что политика компании – все для игроков»

      Полное видео выступления Вячеслава Уточкина можно посмотреть ЗДЕСЬ

      Продвижение онлайн-игр: за деньги и бесплатно

      Олег Доброштан руководитель команды по специальным проектам компании 101XP (издает игры уже шестой год, выросла за последний год в два раза). 

      Олег отметил, что сейчас игровая индустрия очень высоко конкурентная среда. 

      «Игр много, все хотят их делать… Конкуренты не то, что дышат в спину, они очень похожи на пассажиров  в вагоне метро, стоят рядом и друг друга нюхают»

      «Если хотите что-то разрабатывать – это чудесно, только главное не забывайте про то, что это еще надо будет продавать. А для того, чтобы это продавать, нужно чтобы у вас были правильные продавцы. А самый правильный продавец на игровом рынке – это маркетолог»

      Маркетинг, по мнению Олега – это чисто прикладная тема, каких-либо универсальных секретов нет. Важно заниматься маркетингом проекта постоянно и всегда помнить, для кого вы  делаете продукт.


      Продукт для игрока

      Нужно четко формулировать цели и идти к ним, помнить о сроках и бюджете, знать команду и оценивать эффективность каждого шага.

      Для того чтобы продвигать в будущем свои собственные проекты Олег рекомендовал поработать в каком-либо издательстве. Такой опыт позволит понять, как все функционирует в реальности.

      Игроков надо знать «в лицо» и нужно четко определиться, на кого конкретно вы планируете позиционировать свой продукт. 

      Маркетинг – это что-то среднее между качественной арифметикой и алхимией. Умение закупать трафик не является залогом качественного результата.

      Важно знать кто ваши игроки, где они водятся, чем занимаются, почему они должны играть в вашу игру. На все эти вопросы нужно не забыть ответить до начала маркетинговой компании.

      Маркетинг-план

      Дальше нужно подготовить маркетинговый план, расписать медиа, рассчитать бюджет, подготовить таймлоад и раскидать задачи по команде.  А в процессе воплощения  обязательно нужно контролировать результаты.

      Олег отметил, что продвижение в медиа, например, на ТВ достаточно важная задача и дает хороший результат, хотя конечно он зависит от масштабов рекламируемого продукта. 

      В целом маркетинг игровых проектов строится на следующих «китах»:

      «PR, онлайн-маркетинг, спецпроекты, платные медиа. Все это может миксоваться в разных форматах…»

      Онлайн-маркетинг 

      Без правильного привлечения даже популярная игра будет быстро забыта.

      Олег привел ориентировочные суммы затрат на привлечение пользователей для браузерных и клиентских игр. 

      Одна установка в браузерной игре стоит 20-40 руб. Клиентская игра – 100-300 руб. Чтобы заполнить сервер нужно привлечь несколько тысяч игроков.

      Например, среднестатистическая MOBA (игра жанра «многопользовательская онлайновая боевая арена») для качественного разгона требует от 2-х до 5 тысяч установок в день.

      Для free2play игр в результате оттока игроков потребность в качественном привлечении еще выше.

      Существенным каналом привлечения для подходящих проектов является фичеринг в Appstore и Google Play. Этот канал позволяет привлекать от 5 до 15 тысяч игроков в день (по России).

      Видеоблогеры

      Еще один полезный канал – это видео блоги.  Стоимость работы с блогерами сильно зависит от личных связей. От 1 млн. подписчиков – от 100 тыс. руб. за эксклюзивное видео,  от 100 тыс. подписчиков – 10-50 тыс. руб.  Конверсия 2-5%. Процент сильно зависит от продукта и погружения в продукт в рамках передачи.

      «От хорошего блогера второй волны (сотни тысяч подписчиков, но не миллионер) у нас конверсия несколько процентов, может быть»

      Главное найти подходящего блогера. Некоторые могут сделать передачу и бесплатно, если продукт самому нравится.

      PR и мероприятия

      PR также очень важен, но он не про прямую конверсию.  Важно быть аккуратным и не пытаться всех ошеломить своей игрой. Но обязательно нужно присутствовать во всех профильных сообществах и ресурсах. 

      Основной event для показа игры b2c – Игромир. Но он работает только для уже раскрученных продуктов.
      B2b для нетворкинг-пуша – White Nights, DevGamm. И бизнес-день Игромира.

      Платные не игровые медиа

      Многие игровые компании сейчас пошли на ТВ и уже тратят миллионы долларов на рекламу, активно привлекают звезд (Кейт Апптон, Мэрайя Кэри, Лайам (не Лиэм) Ниссон).

      В США игры уже рекламируют в самое дорогое время. В прайм тайм рекламные ролики на крупных каналах видят десятки миллионов пользователей. Это дает очень приличный прирост игроков.  Хотя точно оценить эффективность компании невозможно, однако всплески активности в моменты показа рекламных роликов безусловно существенные.

      Специальные проекты

      Еще одной существенной статьей по привлечению становятся спец-проекты, партнерские программы с брендами. Олег привел примеры партнерских программ компании 101XP, где отвечает за это направление.  

      «Мы, например, интегрировали себя со Сбербанк, МТС,  Gillette.. в том числе и продакт плейсмент. Это помогает и денег заработать и реноме приобрести определенное»

      Также Олег привел в качестве примера качественного спец-проекта – партнерку Бургер-Кинг и Wargaming.

      Полное видео выступления Олега Доброштана можно посмотреть здесь:

       

      Вопросы

      После окончания формальной части лекторы ответили на все вопросы слушателей. Вопросов поднималось очень много, публика долго не расходилась, а к микрофону тянулась приличная очередь задающих.

      • Можно ли совмещать получение высшего образования и обучаться по программе профессиональной переподготовки «Управление в сфере игровых интернет проектов»?
      • Сколько стоит обучение на программе переподготовки?
      • Каким образом обучение на программе поможет в трудоустройстве?
      • Откуда в игровой индустрии идет приток инвестиций, как финансируются игровые проекты?
      • В чем заключается особенность работы со сценаристами и художниками в игровых проектах?
      • Стоит ли для небольших проектов, сделанных своими силами, вкладываться в платное продвижение?
      • Можно ли не вкладываясь в платное продвижение выпустить успешный проект?
      • Полезно ли реализовывать небольшие проекты для дальнейшего трудоустройства в игровых компаниях?
      • Стоит ли запускать эвент в игре, если он недостаточно качественно подготовлен?
      • Зачем часть F2P игровых проектов сейчас возвращается к подписке?
      • Какие формы рекламы и информация о пользователях востребованы для продвижения игровых продуктов?
      • В чем главная причина дефицита управленцев в геймдеве? 
      • Что мешает привлекать специалистов не из геймдева? 
      • Востребованы ли MBA специалисты в геймдеве?
      • Начиная делать с нуля коллекционный карточный игровой проект, можно ли составить конкуренцию столпам этого игрового направления Hearthstone и MTG?
      • Какими навыками, знаниями и умениями должен обладать действительно серьезный геймдизайнер?
      • Что важнее баланс или донат?
      • Есть ли «корни» у современных разработчиков игр, играют ли в Mail.Ru  Group сотрудники в классические настольные игры?
      • Есть ли в России амбиции игровых компаний делать AAA проекты, какова доля геймдева России в мировом?
      • Насколько котируются сертификаты прохождения профильных курсов, озвученных в рамках мастер-классе, при устройстве на работу в геймдев?
      • Для небольшой команды стоит выпускать игровой продукт самостоятельно или имеет смысл сразу выходить на издателя?
      • Заинтересованы ли крупные российские издатели в разработчиках, способных создавать AAA проекты?
      • Как обстоят дела на китайском (и азиатском) рынке мобильных приложений, какие особенности выхода на рынок?
      • Существует ли сейчас кризис идей для игровых проектов, почему в основном все выпускают клоны существующих игр, боятся ли разработчики экспериментировать?
      • Существует ли проблема подсаживания пользователей на игры, особенно для FTP проектов?
      • Как сейчас обстоит дело в России с возможностью вывода поинтов из игр в реальные деньги?
      • Насколько целесообразно агрессивное продвижение и превознесение игрового продукта задолго до выхода реальной версии?
      • Обучение на основе игр, насколько направление геймификации перспективно и какие проблемы в этой нише существуют?

      Ответы на перечисленные вопросы, прозвучавшие в рамках мастер-класса, можно узнать, посмотрев полную запись мероприятия тут:

        

      Запись на осенний набор программы профессиональной переподготовки«Менеджмент игровых интернет-проектов» подходит к концу. Спешите успеть до 1 ноября!