419 программ
Управление клиентским опытом и взаимоотношениями
645 программ
17 января для слушателей программы “Менеджмент игровых интернет-проектов” в Высшей школе бизнес-информатики прошел мастер-класс по тенденциям рынка виртуальной реальности, сопровождающийся тестированием новейших VR-игр. Мероприятие прошло в первом в России клубе виртуальной реальности Virtuality Club.
В преддверии лекционной части мероприятия гости попробовали на собственном опыте такие игровые VR-продукты, как:
С этой игры лучше всего было начинать первое знакомство с технологиями виртуальной реальности. Со шлемом Oculus Rift на голове вы выступаете в роли… баскетбольного кольца! Да-да, именно кольца.Основная задача - поймать максимальное количество мячей, подстраивая кольцо под направление полета мяча.
В этот проект играли с контроллером в форме автомата. Игра для тех, кто любит пострелять. Главная задача — помешать вашему противнику захватить союзный флаг.
В игре Affected гостей клуба ожидало путешествие по пугающим местам, каждое из которых наполнено своими страшилками. Игрой будут довольны те, кто любит фильмы ужасов.
Игрока раскачивает с невероятной скоростью очень высоко над землей то вверх, то вниз. Дух захватывает невероятно! Некоторых гостей приходится держать по бокам, чтобы не оступились от чувства падения, которое ощущается игроком в шлеме виртуальной реальности.
InMind VR - это аркадная приключенческая игра про путешествие по человеческому разуму от отечественной компании Nival. Очень качественная и красивая игра. Жаль что мало контента.
Это гонка, в которую гости могли поиграть на специальном аттракционе, имитирующем движение машины. Ощущения от игры у посетителей остались разные, одних укачивало, других наоборот приводило в полный восторг. Все ждут нового поколения графики.
Были опробованы и другие проекты виртуальной реальности, в том числе американские горки, GTA5 и Project СARS в VR и др. Интересно отметить, что для гостей с низким зрением в шлем виртуальной реальности устанавливали специальные линзы, позволяющие исправить это биологическое неудобство.
После тестирования VR-игр Исполнительный директор Ассоциации дополненной и виртуальной реальности Екатерина Филатова, прочитала мастер-класс о рынке виртуальной реальности в России, его структуре, основных игроках, тенденциях и ключевых факторах, влияющих на его развитие.
Современные технологии сделали невероятный прорыв. Мир будущего, каким он представлялся нам из научно-фантастических фильмов все больше проникает в нашу повседневную жизнь. Если 2015 год стал годом разработок, релизов и анонсов, то в 2016 году все новейшие технологии должны стать доступны покупателям. Среди самых ожидаемых устройств будут Oculus Rift, HTC Vive и PlayStation VR.
Как полагают аналитики, свой путь к массовому потребителю VR проложит в первую очередь через игровую индустрию. Но не стоит забывать, что эта технология может быть задействована не только в сфере досуга и массового развлечения. Виртуальная реальность способна трансформировать бизнес во многих, если не во всех отраслях экономической деятельности. Мы уже можем представить применение виртуальной реальности в медицине. Дизайн интерьеров и более крупных строительных объектов навсегда изменится, когда вы сможете прогуляться по своему будущему дому и оценить весь интерьер, сидя на стуле в VR-шлеме. Кроме того, можно стать свидетелем настоящего средневекового сражения, или момента рождения вселенной. Потенциал технологии безграничен.
Мы можем убедиться в этом, если обратимся к списку компаний, которые стали основными игроками на быстро развивающемся рынке на данный момент: Facebook (Oculus Rift), Sony (PlayStation VR) и HTC-Valve (HTC Vive). Кроме того, компания Samsung совместно с Oculus VR (куплена Facebook) выпустили мобильную версию гарнитуры, которая работает на базе мощных смартфонов Samsung. А в сегменте недорогих гарнитур, способствующих популяризации технологии во все слои населения - Google Cardboard. Тем самым, IT-гиганты задают тренды всей индустрии и уже более сотни компаний занимается разработкой VR-шлемов . Однако, лишь критическая масса продаж поможет набрать необходимую скорость внедрения и адаптации технологии в различных сферах жизни.
Шлемы на настоящий момент являются ключевыми решениями в VR индустрии В мире около 150 компаний, производящих VR шлемы, из них 7 – в России (Fibrum, Total Immersion, NVR и др.).
На российском рынке есть сильные компании, которые успешно и эффективно продвигают технологию виртуальной реальности. Всего на рынке более 200 компаний, занимающихся дополненной и виртуальной реальностью. На слайде отображена лишь часть из них.
Основными сферами применения можно назвать игровую индустрию, рекламу, а также сферу недвижимости и образование.
Такой формат обучающих и социальных проектов может решить следующие проблемы:
Касаясь проблем в самой отрасли, Екатерина справедливо выделила следующие:
После мастер-класса со-основатель клуба Virtuality Club Максим Чижов предоставил всем учащимся ВШБИ постоянную скидку на посещение его клуба:
При условии:
Вот какие отзывы с мероприятия оставили слушатели программы “Менеджмент игровых интернет-проектов”:
“В целом, игры для VR интересны и привлекательны, погружение происходит, мозг получается обмануть. Это сладкий обман, не вызывающий дискомфорта - вы можете оказаться где угодно и кем угодно в любое время. Например, почувствовать себя пилотом формулы-1, о чем и хочу вам рассказать. Первые минуты игры, на лице расплывается улыбка: пилотировать хоть и виртуальный, но болид, приятно. Вдвойне приятно (но не очень хорошо для прогресса игры :)) наслаждаться видами вокруг маршрута. Конечно, есть свои подводные камни - качество картинки всё еще не дотягивает: видна зернистость, ваш виртуальный руль и руки выглядят странно, вращаются в неестественных положениях, и в целом, физику еще нужно доработать. Но то, что мы имеем сейчас - уже немалый прогресс и достижение. Надеюсь, что в будущем мы, как гейм-дизайнеры, приложим руку к тому, что бы виртуальная реальность стала не только развлечением на 5 минут, но и заняла своё место в каждом доме.” - Анастасия Березина
“Понравились качели - по мне это самое вероятное применение VR в сфере развлечений, очень походит на впечатления от кинотеатров 5Д…Но, к сожалению, полностью погрузится не позволяет недоработанный контент, пластиковые куклы вокруг без анимации. Если графика сможет выйти на достойный уровень - то будет очень круто. Ещё понравилась GТА так как это и шутер и гонки и прочее - очень круто… Хотелось бы увидеть не адаптацию, а полноценную игру, тогда будет прекрасно!” - Николай Ливанов
“Понравился эффект погружения, интересно мотать головой и оглядываться вокруг, а наушники еще больше добавляют эффект присутствия, а если сесть в кресло, имитирующее перегрузки – так вообще улёт. Думаю, у развития технологии VR большие перспективы.” - Дмитрий Шиконин
“Мне очень понравился баскетбол! Вообще, до знакомства с этой игрой не задумывалась о применении VR в спортивных развлечениях. Очень весело попрыгать, мне кажется то, что ты не сидишь в мягком кресле, а проявляешь активность, помогает лучше втянуться в игру, и она тем самым реально увлекает!” - Наумова Ольга
Сегодня, виртуальная реальность ассоциируется в основном с играми. Это весьма позитивная новость для геймдизайнеров, для которых открывается новая, неизведанная область игровых разработок. Но постепенно виртуальная реальность проникает и в другие сферы человеческой деятельности.
Вот какими данными поделилась Екатерина Филатова.
Институт топологических исследований (компания TrendForce) прогнозирует взрывной рост продажи устройств виртуальной реальности начиная с 2016 г.
Кроме этого, отдельно стоит сказать о следующих прогнозах.
Исследовательская компания BI Intelligence подсчитала, что в ближайшие пять лет рынок устройств виртуальной реальности в штучном выражении будет расти на 99% в год. В 2020 году, как прогнозируют эксперты компании, объем рынка подобных устройств составит $2,8 млрд. Однако, прогнозирование объема рынка сильно разнится у разных источников. Так, издание TechCrunch сообщает, ссылаясь на исследование Digi-Capital, что рынок устройств дополненной реальности и виртуальной реальности (AR/VR, Augmented Reality/Virtual Reality) составит в 2020 году $150 млрд, причем $120 млрд придется на дополненную реальность и $30 млрд – на реальность виртуальную.
Аналитики из SuperData Research полагают, что рынок VR-технологий, которые станут доступны рядовым пользователям уже в этом году, может привлечь 38,9 миллионов покупателей и заработать около $5,1 миллиарда до конца 2016.
Поначалу внимание потребителей будет направлено не на дорогие устройства вроде Oculus Rift, HTC Vive и PSVR, а на более бюджетные мобильные решения, такие как Google Cardboard. Однако со временем баланс начнет смещаться в пользу продвинутых технологий.
Специалисты компании Juniper Research ожидают существенный рост рынка VR в ближайшие пять лет, поскольку качество изображений, предоставляемых устройствами виртуальной реальности, должно улучшиться, а цены на них пойдут вниз. Соответственно, технология VR в ближайшие годы приведет к преобразованию всей индустрии развлечений, включая игры и видео, а затем быстро распространится и на другие вертикальные рынки, например, на промышленность и здравоохранение.
Материал подготовила слушательница программы “Менеджмент игровых интернет-проектов 2015-2016” Наумова Ольга Владимировна